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Text File  |  1997-07-14  |  3KB  |  93 lines

  1. SDK Samples
  2. -----------
  3.  
  4. All SDK samples are designed to be built in the directory they are in.  
  5. Just ensure that your Win32 development environment is set up, and you 
  6. can go to any sample directory and do a make.
  7.  
  8. To set up your development environment to build the sample apps, modify the 
  9. DXSETENV.BAT file to point to your development tools, and execute that batch 
  10. file.
  11.  
  12. There is a main make file in each sample directory:
  13. MAKEFILE        - for use with Microsoft VC++ 2.0 or higher (NMAKE)
  14.  
  15. There are 2 ways to build each sample, debug or retail.   To build a
  16. sample as retail with VC++, just type:
  17.  
  18. nmake nodebug=1
  19.  
  20. To build a sample as debug with VC++, just type:
  21.  
  22. nmake
  23.  
  24. There is also a master make file in the SAMPLES directory that will compile
  25. all the samples at once:
  26. MAKEFILE        - for use with Microsoft VC++ 2.0 or higher (NMAKE)
  27.  
  28. There are 2 ways to build all the samples, debug or retail.  To build all
  29. the samples as retial with VC++, just type:
  30.  
  31. nmake retail
  32.  
  33. To build all the samples as debug with VC++, just type:
  34.  
  35. nmake debug
  36.  
  37.  
  38. Setup
  39. -----
  40. We have included the source code to a sample setup program for a game
  41. and DirectX.  This is found under the SETUP directory.   Note that to build 
  42. your own custom setup program, all you need to do is edit the copy_list 
  43. at the start of DINSTALL.C to be your list of files, and then search for 
  44. "fox", and then for "bear", and change things appropriately.
  45.  
  46. Once you are done this, create a game directory that includes your files, 
  47. the setup program you have built, and then xcopy /s the REDIST directory to
  48. the root of your game directory, ie:
  49.  
  50. XCOPY /S GAMESDKCDROMDRIVE:\REDIST\*.* D:\FUNGAME
  51.  
  52. If you are building an autorun CD title, you can copy our AUTORUN.INF at 
  53. the root of the Game SDK CD to the root of your game directory 
  54. is called SETUP.EXE, you will not have to make any changes to this file.   
  55. If it is something else, then you can edit AUTORUN.INF appropriately.
  56.  
  57.  
  58. Notes for users of Visual C++ 4.2
  59. ---------------------------------
  60. Visual C++ 4.2 includes the DX2 header files and libraries.  If you are
  61. getting errors compiling the samples, make sure that the DX3 include
  62. and lib paths come before the MSVC++ 4.2 include and libs.
  63.  
  64.  
  65. Notes for users of Watcom C/C++
  66. -------------------------------
  67. Watcom C/C++ v10.6 is required to compile the DXSDK samples.
  68. v10.0 is not sufficient. The Microsoft Win32 SDK is also required
  69. and is expected to be in \MSTOOLS on the same drive as your DXSDK
  70. sample files. If the Win32 SDK is elsewhere, you can set the MSTOOLS
  71. environment variable to point to its root directory (e.g. set
  72. MSTOOLS=\MSTOOLS).
  73.  
  74. Change lines 408-410 of SAMPLES\WIN32.MAK from:
  75.         libc = libc.lib oldnames.lib
  76.         libcmt = libcmt.lib oldnames.lib
  77.         libcdll = msvcrt.lib oldnames.lib
  78. to:
  79.         libc =
  80.         libcmt =
  81.         libcdll =
  82.  
  83. The Watcom makefiles expect the WATCOM environment variable
  84. to be set, as it should have been by the Watcom installation procedure.
  85.  
  86. Only a subset of the samples have Watcom makefiles. These are:
  87. ddex1 through ddex5, donut and stretch.
  88. CD into the appropriate directory and type 'wmake /f makefile.wat'.
  89. There is also a makeallw.bat file in the sdk\samples directory which
  90. you can run to automatically build all these samples under Watcom.
  91.  
  92. Watcom and Watcom C/C++ are trademarks of Powersoft, Watcom Division.
  93.